چرا یوبی سافت دیگر بازی خوب نمی سازد؟

به گزارش وبلاگ آرشیو بهترین ها، همواره از یوبی سافت به عنوان یکی از عظیم ترین و بااهمیت ترین شرکت های بازی سازی دنیا یاد می نمایند، اما با نگاهی به کارنامه این شرکت فرانسوی در سال های اخیر به راحتی می توان به این نتیجه رسید که عصر طلایی شاهزادگان پارسی، آدمکش های تاریخی و جاسوس های بین المللی به انتها رسیده است.

چرا یوبی سافت دیگر بازی خوب نمی سازد؟

به هر حال اگر زمانی مجموعه اساسینز کرید استاندارد بازی های اکشن سوم شخص و ماجراجویانه بود و با المان های نوآورانه و انقلابی متعدد گیم پلی خود و روایتی درگیر نماینده و با حساب و کتاب شما را در صفحه های تاریخ ملت های مختلف غرق می کرد، حال در سال های اخیر با اثری روبه رو هستیم که تکلیفش با خودش معین نیست و در هر قسمت از بازی می خواهد از یک ژانر مایه بگذارد.

از آن طرف پروژه ای مثل واچ داگز را داریم که در سال های ابتدایی رونمایی پتانسیل بسیار زیادی از خود نشان می داد و می توانست به یک نسخه جاه طلبانه و ساختارشکن از سری محبوب جی تی ای راک استار تبدیل شود. اما در نهایت با اثری پرداخت نشده روبرو شدیم که مسائل فنی آن امان درخشش را از بازی گرفتند. در سال های آینده یوبی سافت به دنبال خلق تجربه ای بهتر از کار اول دست به توسعه واچ داگز 2 و واچ داگز: لژیون زد، بازی هایی که حتی هیجان و انرژی بازار پروژه اول را برای این سازنده فرانسوی به ارمغان نیاوردند.

اگر همواره در کنفرانس E3 شرکت یوبی سافت منتظر معرفی یک بازی جذاب، جدید و انقلابی بودید، حال این دستاوردهای گذشته ای درخشان جای خود را به معرفی بسته های الحاقی تازه برای بازی های آنلاین این شرکت مثل رینبو سیکس و دیویژن داده اند. البته بیایید گل سرسبد مراسم هرسال یعنی جاست دنس را فراموش نکنیم که با هر نسخه حتی از عرضه های پیاپی مجموعه هایی چون فیفا و پی ای اس بی فایده تر شده است.

حتی در جریان جشنواره آنلاین سال جاری هم که از بازی Avatar: Frontiers of Pandora رونمایی شد، یوبی سافت نمایشی خیره نماینده یا عجیب و غریب برای طرفدارانش فراهم نکرده بود. به هرحال نمی توان انکار کرد که با وجود توجه بی حد و حصر سینماگران به فیلم آواتار جیمز کمرون، این اثر یک پدیده فرهنگی یا یک سری محبوب در فرهنگ عام به حساب نمی آید، چرا که جدا از یک فیلمی که برای آن ساخته و عرضه شده، نه پیشینه ای دارد و نه دنیای خیالی آن در قالب مدیاهای دیگر در سال های اخیر توسعه یافته است. تصور ساخت یک بازی آواتار با اینکه شاید برای چند لحظه جذاب به نظر برسد، می تواند به راحتی تبدیل به اشتباه بعدی یوبی سافت در خلق یک اثر فراموش شدنی باشد.

البته انتخاب اثری چون آواتار در نهایت برمی شود به همان مدل کسب و کار اشتباهی که یوبی سافت را به این روز انداخته. بیایید کمی به عقب تر برگردیم و تاریخچه این شرکت را در دهه اخیر مرور کنیم.

عظیم ترین جنگ یوبی سافت و دغدغه ای که تمرکز شرکت را از ادامه خط فراوری بازی های کوبنده گرفت موضوع تصاحب تمام عیار شرکت توسط کمپانی عظیم Vivendi بود. تقریبا از سال 2015 به جلو، تیم مدیران و بسیاری از سهام داران به مدت سه سال با این ابرشرکت برای مالکیت یوبی سافت و برندهای زیرمجموعه آن می جنگیدند. در نهایت یوبی سافت با یاری از شرکت تنسنت، یک مجموعه چینی صاحب Riot Games (سازنده لیگ آو لجندز) و Epic Games، توانست سهام 30 درصدی ویوندی را خریداری و استقلال خود را حفظ کند.

در کنار این مسأله، یک موضوع دیگر هم در همین برهه گریبان شرکت را گرفت. تقریبا مصادف با جریان فرهنگی MeToo# که در آن بسیاری از بازیگران و هنرمندان مطرح هالیوود و دیگر صنعت ها از سواستفاده قدرتی مدیرها افشاگری و بسیاری دیگر از تهیه نمایندگان و همکاران خود را متهم به آزار جنسی کردند، گزارش هایی مبنی بر وجود رفتارهای مشابه در صنعت بازی های ویدیویی به گوش رسید.

شاید عظیم ترین مرکز این شایعه ها شرکت یوبی سافت بود. در ادامه رسانه بلومبرگ مطلبی گسترده در رابطه با تبعیض جنسیتی و آزار جنسی در یوبی سافت منتشر کرد که گواهی ده ها تن از کارکنان مجموعه را در خود جای داده بود. همچنین در یک نظرسنجی ناشناس که از 14 هزار نفر از کارمندان این شرکت فرانسوی گرفته شد، حدودا 25 درصد آن ها اظهار داشتند که توسط همکاران یا کارفرمایان خود در معرض آزار جنسی قرار گرفته اند.

این مسلما آماری فاجعه بار برای این شرکت عظیم بازی سازیست که تبعات فرهنگی و مالی زیادی برای آن ها داشته است، اما شاید با خود بپرسید که این چه ربطی به فرایند ساخت بازی های باکیفیت و خوب دارد؟ متأسفانه رویکرد و در ازای آن عملکرد یوبی سافت را در چندسال اخیر می توان در دو مسأله کلیدی خلاصه کرد؛ یک الگوی کسب و کار غلط و کوششی برای خارج شدن از بحبوحه جنجال فرهنگی.

بری نیلباف، نظریه پرداز مالی و پروفسور دانشگاه ییل، یک جمله بسیار تامل برانگیز دارد که می گوید: برای ساخت ارزش تنها به کار گروهی احتیاج دارید، اما خود ارزش سازی یک فرایند رقابتی است.

در مدیوم های هنری مختلف، هرگاه ماشین مالی از یک سطحی عظیم تر می شود، دو الگوی کسب و کار را می توان از عملکرد مجموعه های عظیم استنباط کرد. در واقع از یک نقطه به بعد، بحث فرایند خلاقیت (Creative process) یا می تواند در خدمت خلق هنری باشد یا خلق ارزش بازاری. در نوع اول المان هایی که فرایند خلاقیت را می سازند در راستای رقابت در یک بازار بی رحم ارزش محور هستند که در درازمدت نتیجه خواهند داد. در نوع دوم، عناصر فرایند خلق اثر در جهت سیر کردن عطش سود سهام داران در بازه کوتاه مدت به کار گرفته می شود.

در واقع این جمله از بری نیلباف را می توان این گونه تعبیر کرد که شما می توانید یک گروه بازی ساز را در یک ساختمان قرار دهید و از آن ها بخواهید که با ساخت یک بازی ویدیویی برای شما ارزش خلق نمایند، اما ارزش سازی را نهایتا بازار واقعی و استانداردهای آن معین می نماید، آن هم بازاری که بسیار رقابتی است.

از هیچ کس پوشیده نیست که سه بازی اخیر در مجموعه اساسینز کرید جز ایجاد تغییراتی در محیط (Setting) همگی شبیه هم بودند و در جزئیات ریز تفاوت داشتند. این موضوع درباره دیگر پروژه های یوبی سافت هم صدق می نماید. این شرکت بازی سازی با رها کردن فرایند خلاقیت از برای ارزش سازی، یک کارخانه فتوکپی بازی ساخته تا جوابگوی ضرب الاجل سهام داران باشد.

این الگوی کسب و کار که فقط جدول آمار شرکت را در کوتاه مدت سیر می نماید، دقیقا خلاف فرایند سازنده ای مثل راک استار است که با تسلط کامل بر بازار کمپانی خود هرگز ارزش سازی را فدای ساخت محتوا نمی نماید. از عرضه آخرین جی تی ای بیش از هفت سال گذشته و هنوز خبری از شماره بعدی بازی نیست، اما بی شک می دانیم که عوامل این مجموعه سخت در حال توسعه اثر بعدی هستند و وقتی که پروژه تیک همه استانداردهای شرکت را بزند، اخبار بیشتری درباره آن خواهیم شنید.

در اینجا یک بحث فرعی دیگر هم سر خلق هنری و خلق محتوا وجود دارد. شرکتی که در زمینه فرهنگی کار و همه ضرب الاجل های خود را بر اساس آمار روی یک بیلبورد معین کند، از خلق هنری فاصله می گیرد و به سمت خلق محتوا برای پر کردن بازار می رود. آن وقت دیگر مسائلی چون نوآوری به خرج دادن، جاه طلب بودن و حتی کوشش برای ساخت یک اثر درخور و رقابتی در مقایسه با دیگر آثار بازار فدای رسیدن به یک سطح معین از بهره وری می شود. یعنی مثلا 7 استودیو را با برنامه ای معین برای ساخت بازی های اساسینز کرید به کار بگیریم تا با فاصله تقریبا یک و نیم ساله قسمت های جدیدی از این مجموعه به بازار عرضه کنیم. تنها تفاوت شاخص آن ها هم با یکدیگر در رنگ و نقاب مختلف متجلی می شود؛ یک بار صحراهای مصر، یک بار یونان باستان و یک بار انگلستان آنگلوساکسونی.

متأسفانه یک رویکرد مورد نقد دیگر یوبی سافت در سال های اخیر اقتباس از جهش مبتذل و ریاکارانه هالیوود برای ایجاد تنوع در آثار خود است. می توان ادعا کرد که هنوز هم بحث تصحیح گری سیاسی (Political Correctness) راه خود را به جامعه گیمینگ باز نکرده که دلیل عمده آن بدبینی گیمرها نسبت به جنگ های فرهنگی دهه اخیر است. اما با اقدام های چاپلوسانه شرکتی مثل یوبی سافت، بعید نیست که در آینده نزدیک این نگرش را در دیگر شرکت های بازی سازی هم ببینیم. شک نکنید که این سیاست یوبی سافت در راستای تنوع خواهی نیست، بلکه فقط برای لاپوشانی جنجال های تبعیض جنسیتی و آزار جنسی داخل خود شرکت است که اگر بیش از این شعله ور شود می تواند آینده مالی و هویتی آن را به کل در فرهنگ عام زیر سؤال ببرد.

با همه این تفاسیر، سؤال اصلی اینجاست که حال چه باید کرد؟ و آیا می توان به آن روزهای طلایی بازگشت؟ اگر بخواهیم صادقانه به قضیه نگاه کنیم، نباید از این موضوع بسیار مهم غافل شد که اول و آخر این ما مشتریان هستیم که به الگوی کسب و کار یک شرکت جهت می دهیم. اگر یوبی سافت بازی های بی کیفیت می سازد دلیلش این است که عده زیادی از مخاطبان هنوز این بازی ها را با جان و دل می خرند و از آن برای سرگرم شدن استفاده می نمایند. شاید حتی می دانند که چقدر این بازی ها به نسبت گذشته خود ضعیف و تکراری هستند، اما این مسأله تا زمانی که بتوانند از یک مدیای هنری برای گذراندن اوقات فراغت خود استفاده نمایند اهمیت چندانی نخواهد داشت.

اگر یادتان باشد چند سال پیش یوبی سافت بعد از شکایت و گله بسیاری از مخاطبان تصمیم گرفت تا عرضه سالیانه اساسینز کرید را متوقف کند و به جای آن کمی فضای نفس کشیدن به این مجموعه بدهد. نتیجه آن تغییر اساسی و کلی بازی و گرایش آن به سبک نقش آفرینی بود. اما با دوباره نادیده گرفته شدن این مسأله، آدمکش های افسانه ای این سری باز هم در یک چرخه بازیافتی قرار می گیرند که این را به وضوح می توان در ادیسه و والهالا دید.

پس شک نکنید که برای سهام داری که بر کرسی مدیریت نشسته و شاید کوچک ترین اهمیتی به بازی های ویدیویی و ارزش هنری آن ها ندهد و حتی شخصا هم وقتی برای تجربه کردن آن ها صرف نکند، هیچ اهمیتی ندارد که شما چه نوع اساسینز کریدی دریافت می کنید، به خصوص اگر هر سال آن را خریداری کنید. تا وقتی آمار فروش سر جای خود باشند، دیگر نقد منتقدها یا گلایه بخشی از مخاطبان اهمیتی نخواهد داشت. از طرفی این مدیرها هرگز ریسک ساخت بازی های جدید را به جان نمی خرند. به هر حال تا وقتی اساسینز کرید و رینبو بخاطر محبوبیت و اسم خوبی که در بازار دارند می فروشند، چه احتیاجی به امتحان کردن ایده های جدید و نوآورانه است؟

به هیچ وجه نمی توانیم انتظار داشته باشیم تا نگاه سردمداران این کسب و کارها هنری باشد، پس معین جهت کاری آن ها در نهایت به بازخورد مشتریان و واکنش آن ها به بازار محصولات شرکت ها بازمی شود. به همین خاطر، امیدواریم با به وجود آمدن چنین کنشی در بازار، که شاید حتی اجتناب ناپذیر باشد، یوبی سافت هم به خود بیاید و مسیرش را برای آینده صنعت بازی های ویدیویی اصلاح کند.

منبع: دیجیکالا مگ

به "چرا یوبی سافت دیگر بازی خوب نمی سازد؟" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "چرا یوبی سافت دیگر بازی خوب نمی سازد؟"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید